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:: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures ::

 
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Eat_Basarios
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MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 12:38 (2010)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures Répondre en citant

-'Index'-

I) Résistances Elementaires / Statut Anormal / Autres
I-1) Augmentation Toutes Résistances
I-2) Augmentation Résistance Feu
I-3) Augmentation Résistance Glace
I-4) Augmentation Résistance Eau
I-5) Augmentation Résistance Foudre
I-6) Augmentation Résistance Dragon
I-7) Resistance à la Paralysie
I-8) Resistance au Sommeil
I-9) Resistance au Poison
I-10) Résistance à l´Evanouissement
I-11) Résitance à la Fatigue
I-12) Augmentation Antiseptie (Pas sûr)
I-13) Résistance aux Temblements
I-14) Résistance neige
I-15) Résistance au dommages du Terrain
I-16) Resistance à la Chaleur
I-17) Resistance au Froid
I-18) Resistance au vent

II) Epeistes
II-1) Artisan
II-2) Talent Aiguisé augmenté
II-3) Abandon total
II-4) PSI
II-5) Epée Aiguisée
II-6) Augmentation Vitesse Charge (Concentration)
II-7) L'art de Dégaîner

III) Artilleurs / Archers
III-1) Augmentation Dégâts Muninitions Normales
III-2) Augmentation Dégâts Munitions Plomb
III-3) Augmentation Dégâts Munitions Perçantes
III-4) Augmentation Munitions Fragmentation
III-5) Ajout Munitions Normales
III-6) Ajout Munitions Perçantes
III-7) Ajout Munitions Plomb
III-8) Ajout Munitions Explosives
III-9) Ajout Munitions Fragmentation
III-10) Recul
III-11) Précision
III-12) Vitesse de tir
III-13) Vitesse de chargement
III-14) Ajout enduits énergie
III-15) Ajout enduits poison
III-16) Ajout enduits paralysie
III-17) Ajout enduits sommeil
III-18) Ajout enduits B. portant
III-19) Roi artilleur
III-20) Mix tir
III-21) Recharge Auto

IV) Changement Statut / Santée / Vigueur / Attaque / Défense
IV-1) Augmentation Attaque
IV-2) Augmentation Attaque Spéciale
IV-3) Augmentation Attaque Elémentaire
IV-4) Augmentation Garde (Garde+1/+2)
IV-5) Augmentation Garde (Aug. Garde+1...)
IV-6) Défense
IV-7) Vigueur
IV-8) Faim
IV-9) Potentiel (Adrenaline)
IV-10) Garde Auto
IV-11) Glouton
IV-12) Santé
IV-13) Vittesse de Récupération
IV-14) Constitution
IV-15) Un point de vie (Tripes)

V) Zone / Collecte
V-1) Carte
V-2) Collecte
V-3) Effet Zone
V-4) Expert en Flûte
V-5) Pêche
V-6) Routard
V-7) Vitesse de Collecte
V-8) Dépeceur célèbre (pas sûr)

VI) Autres
VI-1) Alchimie
VI-2) Aug Torse
VI-3) Aug Bombes
VI-4) Chance Succés Combinaison
VI-5) Cuisinier (talent BBQ)
VI-6) Démolisseur
VI-7) Dépeçage
VI-8) Destin
VI-9) Eternel
VI-10) Evasion
VI-11) Lancer
VI-12) Lubie
VI-13) Mangeur
VI-14) Protection
VI-15) Protection auditive
VI-16) Récupération des Dégâts
VI-17) Clairvoyance
VI-18) Vol Inefficace
VI-19) Distance Evasion
VI-20) Capture Pro
VI-21) Guide Compagnon
VI-22) Attaque compagnon
VI-23) Défense compagnon
VI-24) Récupération soin

Résistances; Elementaires / Statut Anormal / Autres.

I-1) Augmentation Toutes Résistances

*Si Points = +20
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 10 pts
Nom du talent = Toutes rés. +10

*Si Points = +15
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 5 pts
Nom du talent = Toutes rés. +5

*Si Points = +10
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont augmentées de 3 pts
Nom du talent = Toutes rés. +3

*Si Points = -10
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 3 pts
Nom du talent = Toutes rés. -3

*Si Points = -15
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 5 pts
Nom du talent = Toutes rés. -5

*Si Points = -20
Ce qui change = Toutes les résitances élémentaires sont diminuées de 10 pts
Nom du talent = Toutes rés. -10


I-2) Augmentation Résistance Feu

*Si Points = +15
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Feu +10

*Si Points = +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Feu +5

*Si Points = -10
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Feu -5

*Si Points = -15
Ce qui change = La resistance à l´élément Feu est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Feu -10


I-3) Aug Résistance Glace

*Si Points = +15
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Glace +10

*Si Points = +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Glace +5

*Si Points = -10
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Glace -5

*Si Points = -15
Ce qui change = La resistance à l´élément Glace est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Glace -10


I-4) Augmentation Résistance Eau

*Si Points = +15
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Eau +10

*Si Points = +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Eau +5

*Si Points = -10
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Eau -5

*Si Points = -15
Ce qui change = La resistance à l´élément Eau est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Eau -10


I-5) Augmentation Résistance Foudre

*Si Points = +15
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre +10

*Si Points = +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre +5

*Si Points = -10
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre -5

*Si Points = -15
Ce qui change = La resistance à l´élément Foudre est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Foudre -10


I-6) Augmentation Résistance Dragon

*Si Points = +15
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Augmentée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon +10

*Si Points = +10
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Augmentée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon +5

*Si Points = -10
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Diminuée de 5 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon -5

*Si Points = -15
Ce qui change = La resistance à l´élément Dragon est Diminuée de 10 pts.
Nom du talent = Rés. Dragon -10


I-7) Resistance à la Paralysie

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé à la Paralysie
Nom du talent = Paralysie annulé

*Si Points = +10
Ce qui change = Le temps de Paralysie est divisé par 2
Nom du talent = Paralysie x0.5

*Si Points = -10
Ce qui change = Le temps de Paralysie dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = Paralysie x2


I-8) Resistance au Sommeil

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre le Sommeil
Nom du talent = Sommeil annulé

*Si Points = +10
Ce qui change = Le temps de Sommeil est divisé par 2
Nom du talent = Sommeil x0.5

*Si Points = -10
Ce qui change = Le temps de Sommeil dure 2 fois plus longtemps
Nom du talent = Sommeil x2


I-9) Resistance au Poison

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre le Poison
Nom du talent = Poison annulé.

*Si Points = +10
Ce qui change = Le temps de Poison est divisé par 2
Nom du talent = Poison x0.5

*Si Points = -10
Ce qui change = Le temps de Poison dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = Poison x2


I-10) Résistance à l´Evanouissement

La durée d´évanouissement peut diminuer en tournant le pad analogique.

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre l´évanouissement (Comme les "Flash" d´un Gypcéros par exemple).
Nom du talent = Evan. annulée

*Si Points = +10
Ce qui change = La durée d´évanouissement dure 2 fois moins longtemps.
Nom du talent = KO x0.5

*Si Points = -10
Ce qui change = La durée d´évanouissement dure 2 fois plus longtemps.
Nom du talent = KO x 2


I-11) Résitance à la Fatigue
Seul le Chameleos et sa technique peuvent faire ça.

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre la fatigue.
Nom du talent = Fatigue annulée

*Si Points = +10
Ce qui change = La Fatigue dure 2 fois moins longtemps.
Nom du talent = Fatigue x0.5


I-12) Antiseptie

*Si Points = +10
Ce qui change = On est immunisé contre les Bactéries et la durée d´empoisonnement diminue par 2.
Nom du talent = Anti-Bactérie

*Si Points = -10
Ce qui change = La durée de contamination est 2 fois plus longue
Nom du talent = Anti-Bactérie x2


I-13) Résistance aux Temblements

*Si Points = +10
Ce qui change = On est immunisé contre les tremblements de terre causés par les monstres suivants;
Shen Gao-Ren, Akantor, Monoblos, Diablos, Blangonga, et Rajang.
Nom du talent = Res. Tremblements


I-14) Résistance à la neige

*Si Points = +10
Ce qui change = On ne devient plus bonhonne de neige.

Nom du talent = Rést. Au Gel


I-15) Résistance au Terrain
Dommages de proximité Lave, Teostra ou Lunastra Diminués

*Si Points = +15
Ce qui change = Les dommages causés par le terrain diminuent fortement
Nom du talent = Res. Terrain Ht

*Si Points = +10
Ce qui change = Les dommages causés par le terrain diminuent
Nom du talent = Rest. Terrain pt

*Si Points = -10
Ce qui change = Les dommages causés par le terrain augmentent
Nom du talent = Aug. Dégâts terrain


I-16) Resistance au chaud

*Si Points = +20
Ce qui change = On est immunisé contre la chaleur dans toutes les zones
Nom du talent = Anti-Chaleure (ht)

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre la chaleure dans certaines zones
Nom du talent = Anti-Chaleure (pt)

*Si Points = +10
Ce qui change = La vie descend 2 fois moins vite
Nom du talent = Rés. Chaud 0.5

*Si Points = -10
Ce qui change = Vie descend 2 fois plus vite
Nom du talent : Faible à la chaleur (?)


I-17) Resistance au Froid

*Si Points = +20
Ce qui change = On est immunisé contre le froid dans toutes les zones
Nom du talent = Anti-Froid (ht)

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre le froid dans certaines zones
Nom du talent = Anti-Froid (pt)

*Si Points = +10
Ce qui change = La vigueur descend 2 fois moins vite
Nom du talent = Rés. froid x0.5

*Si Points = -10
Ce qui change = La vigueur descend 2 fois plus vite
Nom du talent = Faible au froid (?)


I-18) Resistance au Vent

*Si Points = +20
Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents de tous les Wyverns et DA.
Nom du talent = Ht Res. vent

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents des Gros Wyverns et des Petits Wyverns.
Rathalos, Rathian, Monoblos, Diablos, Tigrex, Lao-Shan-Lung, et Fatalis.
Nom du talent = My. Res. vent

*Si Points = +10
Ce qui change = On est immunisé contre les Pressions de Vents des Petits Wyverns
Nom du talent = Bas. Res. vent

  • II) Epeistes

    II-1) Artisan

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Augmentation du tranchant de l'arme (Vert au Bleu par exemple).
    Nom du talent = Tranchant+1


    II-2) Aug. Talent Aiguiser

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Il faut 1 seconde pour aiguiser son épée
    Nom du talent = Aug. Talent Aiguiser

    *Si Points = -10
    Ce qui change = Il faut 1,5 fois plus de temps pour aiguiser son épée.
    Nom du talent = Aiguiser Lentement (pas sûr)


    II-3) Abandon total

    *Si Points = +20
    Ce qui change = Augmente de 30% la chance d´un coup critique
    Nom du talent = Abandon total+3

    *Si Points = +15
    Ce qui change = Augmente de 20% la chance d´un coup critique
    Nom du talent = Abandon total+2

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Augmente de 10% la chance d´un coup critique
    Nom du talent = Abandon total+1


    II-4) Escrime

    *Si Points = +10
    Ce qui change = L´épée ne ricoche pas sur les wyverns mais le tranchant diminue plus vite.
    Nom du talent = PSI


    II-5) Tranchant

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Le tranchant dure plus longtemps
    Nom du talent = Epée Aiguisée

    *Si Points = -10
    Ce qui change = Le tranchant dure moins longtemps
    Nom du talent = Epée Emoussée

    II-6) Augmentation vitesse charge

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Charge plus rapide (GS, Hammer, Arc...)
    Nom du talent = Concentration

    *Si Points = -10
    Ce qui change = Charge plus lente
    Nom du talent = Distrait

    II-7) L'art de Dégaîner

    *Si points = +10
    Ce qui change = 100% de chance de faire un coup critique pendant le « dégainage ».
    Nom du talent = L’art de Dégaîner

    *Si points = -10
    Ce qui change = 100% de chance de faire un coup moins puissant pendant le « dégainage »
    Nom du talent = Dégaînage lent

  • III) Artilleurs / Arc

    III-1) Augmentation Dégâts Munitions Normales

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
    Nom du talent = Aug. Mn Nrm


    III-2) Augmentation Dégâts Munitions Plomb

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Les dégâts augmentent de 1.1 fois
    Nom du talent = Aug. Mn Plb


    III-3) Augmentation Dégâts Munitions Perçantes

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
    Nom du talent = Aug. Mn Prc


    III-4) Augmentation Dégâts Munitions Fragmentation

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Les dégâts causés par ce type de munition augmentent de 1.1 fois
    Nom du talent = Aug. Mn Nrm

    III-5) Ajout Munitions Normales

    *Si Points = +15
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Normales niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Norm

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Normales niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Norm


    III-7) Ajout Munitions Perçantes

    *Si Points = +20
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Prc

    *Si Points = +15
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Prc

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Perçante niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Prc


    III-8) Ajout Munitions Plomb

    *Si Points = +20
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Plb

    *Si Points = +15
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Plb

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Plomb niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Plb


    III-9) Ajout Munitions Explosives

    *Si Points = +20
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Expl

    *Si Points = +15
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Expl

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Explosive niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Expl


    III-10) Ajout Munitions Fragmentations

    *Si Points = +20
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1, 2 et 3 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Frg

    *Si Points = +15
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1 et 2 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Frg

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On peut lancer des munitions Fragment niv 1 sur un fusil ou fusarbalète qui ne prends pas en charge initialement ce genre de munition.
    Nom du talent = Aj. Mn Frg


    III-11) Recul

    *Si Points = +15
    Ce qui change = Le recul est annulé
    Nom du talent = Recul +2

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Le recul diminue
    Nom du talent = Recul +1

    *Si Points = -10
    Ce qui change = Le recul augmente
    Nom du talent = Recul -1

    *Si Points = -15
    Ce qui change = Le recul augmente fortement
    Nom du talent = Recul -2


    III-12) Précision

    *Si Points = +10
    Ce qui change = La précision d´un Fusarbalète ou d´un Arc augmente
    Nom du talent = Tir Precis +1

    *Si Points = -10
    Ce qui change = La précision d´un Fusarbalète ou d´un Arc diminue
    Nom du talent = Tir Precis -1


    III-13) Vitesse de tir

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On ne recharge jamais (La vitesse dépend du fusarbalète)
    Nom du talent = Tir rapide


    III-14) Vitesse de Chargement

    *Si Points = +15
    Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est très court
    Nom du talent = Vit. Rechargement +2

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est court
    Nom du talent = Vit. Rechargement +1

    *Si Points = -10
    Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est long
    Nom du talent = Vit. Rechargement -1

    *Si Points = +15
    Ce qui change = Le temps pour recharger des munitions est très long
    Nom du talent = Vit. Rechargement -2

    III-15) Ajout enduits énergie

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
    Nom du talent = Ajt. End. Energie

    III-16) Ajout enduits poison

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
    Nom du talent = Ajt. End. Poison

    III-17) Ajout enduits paralysie

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
    Nom du talent : Ajt. End. Paralysie

    III-18) Ajout enduits sommeil

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
    Nom du talent : Ajt. End. Sommeil

    III-19) Ajout enduit combo

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Un enduit est ajouté à chaque « Enduisage »
    Nom du talent :=Ajt. End. B. Portant

    III-20) Roi artilleur

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Ajout d’une munition en plus lors de chaque recharge (exemple : 3 munitions au lieu de 2).
    Nom du talent = Roi artilleur

    III-21) Mix Tir

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Ce talent permet d´augmenter la quantité de munition crées par combinaison
    Nom du talent = Munition Limite

    III-22) Recharge Auto

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Votre Fusarb. Se recharge automatiquement (pas besoin d’appuyer sur /\ )
    Nom du talent : Recharg. Auto

IV) Changement Statut ; Santé / Vigueur / Attaque / Défense

IV-1) Augmentation Attaque

*Si Points = +20
Ce qui change = L´attaque augmente de 15%
Nom du talent = Attaque Aug (ht)

*Si Points = +15
Ce qui change = L´attaque augmente de 10%
Nom du talent = Attaque Aug (my)

*Si Points = +10
Ce qui change = L´attaque augmente de 5%
Nom du talent = Attaque Aug (pt)


IV-2) Augmentation Attaque Spéciale

*Si Points = +10
Ce qui change = Les valeurs de "Paralysie", "Poison" et "Sommeil" augmentent de 10%.
Nom du talent = Att.augm.stat.anorm


IV-3) Augmentation Attaque Elémentaire

*Si Points = +10
Ce qui change = L´attaque élémentaire d´une arme augmente de 10%
Nom du talent = Att.augm.stat.elem (supposition)


IV-4) Augmentation Garde

*Si Points = +20
Ce qui change = On peut bloquer presque toutes les attaques avec R enfoncé
Nom du talent = Garde +2

*Si Points = +10
Ce qui change = On ne recule pas quand on se prend une attaque de forte puissance
Nom du talent = Garde +1


IV-5) Aug. Garde

*Si Points = +10
Ce qui change = On peut bloquer des attaques qui ne sont pas parées normalement
Nom du talent = Augm. Garde


IV-6) Défense

*Si Points = +20
Ce qui change = La défense augmente de 40 points
Nom du talent = Défense + 40

*Si Points = +15
Ce qui change = La défense augmente de 30 points
Nom du talent = Défense + 30

*Si Points = +10
Ce qui change = La défense augmente de 20 points
Nom du talent = Défense + 20

*Si Points = -10
Ce qui change = La défense diminue de 20 points
Nom du talent = Défense -20

*Si Points = -15
Ce qui change = La défense diminue de 30 points
Nom du talent = Défense -30

*Si Points = -20
Ce qui change = La défense diminue de 40 points
Nom du talent = Défense -40


IV-7) Vigueur

*Si Points = +10
Ce qui change = La barre de vigueur diminue moins vite pendant une action (En courrant, avec un arc etc...)
Nom du talent = Marathon

*Si Points = -10
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 1.2 fois plus vite
Nom du talent = Courreur Lent


IV-8) Faim

*Si Points = +15
Ce qui change = La barre de vigueur ne diminue jamais (Pas besoin de rations)
Nom du talent = Faim annulée

*Si Points = +10
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 2 fois moins vite
Nom du talent = Faim x0,5

*Si Points = -10
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 1.5 fois plus vite
Nom du talent = Faim x1.5

*Si Points = -15
Ce qui change = La barre de vigueur diminue 2 fois plus vite
Nom du talent = Faim x2


IV-9) Adrenaline

*Si Points = +15
Ce qui change = Augmente l´Attaque de 30% et la Défense de 90 points quand la vie est en dessous de 40%
Nom du talent = Adrenaline+2

*Si Points = +10
Ce qui change = Augemente la Défense de 90 points quand la vie est en dessous de 40%
Nom du talent = Adrenaline+2

*Si Points = -10
Ce qui change = Diminue l´Attaque de 30% quand la vie est inférieure à 40%
Nom du talent = Adrenaline-1


IV-10) Garde Auto

*Si Points = +10
Ce qui change = Certaines attaques sont parées automatiquement
Nom du talent = Garde Auto


IV-11) Glouton

*Si Points = +15
Ce qui change = Effets des rations, Steak etc… x2
Nom du talent = Manger +2

*Si Points = +10
Ce qui change = Effets des rations, Steak etc … x1.5
Nom du talent = Manger +1


IV-12) Santé

*Si Points = +20
Ce qui change = La vie augmente de 50 points
Nom du talent = Santé +30

*Si Points = +15
Ce qui change = La vie augmente de 30 points
Nom du talent = Santé +15

*Si Points = +10
Ce qui change = La vie augmente de 20 points
Nom du talent = Santé +10

*Si Points = -10
Ce qui change = La vie diminue de 10 points
Nom du talent = Santé -10

*Si Points = -15
Ce qui change = La vie diminue de 20 points
Nom du talent = Santé -20

*Si Points = -20
Ce qui change = La vie diminue de 30 points
Nom du talent = Santé -20


IV-13) Vitesse de Récupération

*Si Points = +20
Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 4 fois plus vite
Nom du talent = Vit. Récup +2

*Si Points = +10
Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 2 fois plus vite
Nom du talent = Vit.Récup. +1

*Si Points = -10
Ce qui change = La barre de vie en Rouge remonte 2 fois moins vite
Nom du talent = Vit. Récup –1

IV-14) Constitution

*Si points = +10
Ce qui change = Perte de moins de vigueur lors de roulades ou pas sur le côté (Lance).
Nom du talent = Constitution

IV-15) Un point de vie

*Si points = +10
Ce qui change = Empêche les One Shoots (Yamatsukami, Fatalis…)
Nom du talent = Un point de vie

  • V) Zone / Collecte

    V-1) Carte

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Toutes les zones de la carte sont visibles (Sauf les zones secrètes).
    Nom du talent = Clairvoyance

    *Si Points = -10
    Ce qui change = Même avec une carte dans son inventaire, on ne peut pas voir toutes les zones
    Nom du talent = Carte Invalide


    V-2) Collecte

    *Si Points = +15
    Ce qui change = On a plus de chance de collecter plus d´objets.
    Nom du talent = Collecte +2

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On a plus de chance de collecter plus d’objets.
    Nom du talent = Collecte +1

    *Si Points = -10
    Ce qui change = On a moins de chance de collecter plus d´objets.
    Nom du talent = Collecte -2


    V-3) Effet Zone

    Les Items utilisables par ce talents sont les suivants ; Herbes, potions, antidotes, Graines armure et pouvoir.

    *Si Points = +20
    Ce qui change = L´effet d´un item agit sur tous les co-équipiers de la carte
    Nom du talent = Effet Zone +2

    *Si Points = +10
    Ce qui change = L´effet d´un item agit sur 50% de la carte
    Nom du talent = Effet Zone +1


    V-4) Expert en Flûte

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Les Flûtes se cassent moins souvent
    Nom du talent = Expert en Flûte


    V-5) Pêche

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On attrape plus facilement un poison
    Nom du talent = Expert Pêcheur


    V-6) Routard

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Permet de courir plus vite quand on porte un oeuf ou un minerais.
    Nom du talent = Expert Routard


    V-7) Vitesse de Collecte et Dépeçage

    *Si Points = +10
    Ce qui change = Ce talent augmente la vitesse de collecte et de Dépeçage
    Nom du talent = Collecte Rapide

    V-8) Dépeceur célèbre

    *Si Points = +10
    Ce qui change = On peut dépecer le monstre une fois en plus
    Nom du talent = Dépeceur célèbre
VI) Autres

VI-1) Alchimie
On peut se passer de ce talent avec le livre d´alchimie.

*Si Points = +10
Ce qui change = On peut faire les combinaisons d´alchimie.
Nom du talent = Alchimie


VI-2) Augmentation Torse

Pas de points nécessaire pour ce talent.
Ce qui change = Tout les points de talents du torse sont doublés
Nom du talent = Aug. Torse


VI-3) Augmentation Bombes

*Si Points = +10
Ce qui change = Les dégats causés par une bombe augmentent de 50%.
Nom du talent = Poseur de Bombes

VI-4) Chance Succès Combinaison

*Si Points = +20
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 20%
Nom du talent = Suc. Comb. +20%

*Si Points = +15
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 10%
Nom du talent = Suc. Comb. +10%

*Si Points = +10
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaison augmente de 5%
Nom du talent = Suc. Comb. +5%

*Si Points = -10
Ce qui change = Le pourcentage de succès de combinaisons diminue de 5%

VI-5) Cuisinier

*Si Points = +10
Ce qui change = Il est plus facile de cuisiner une Viande Crue
Nom du talent = Maitre BBQ

*Si Points = -10
Ce qui change = Il est moins facile de cuisiner une Viande Crue
Nom du talent = Débutant BBQ


VI-6) Démolisseur

*Si Points = +15
Ce qui change = Les dommages causés par des Munitions Balistes, Canons, Gun-Lance sont augmentés
Nom du talent = Maître en Démolission

*Si Points = +10
Ce qui change = Les dommages causés par des Munitions Balistes et Cannons sont augmentés.
Nom du talent = Expert en Démolission


VI-7) Dépeçage

*Si Points = +20
Ce qui change = On a 100% de chance d´avoir des items rares en dépeçant un wyvern.
Nom du talent = Dépeçage +2

*Si Points = +10
Ce qui change = On a plus de chance d´avoir des items rare mais on est plus gêné par les autres monstres
Nom du talent = Dépeçage +1


VI-8) Destin

*Si Points = +15
Ce qui change = On a beaucoup de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Augmenteur de Chance

*Si Points = +10
Ce qui change = On a un peu plus de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Bonne Fortune

*Si Points = -10
Ce qui change = on a peu de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Mauvaise Chance

*Si Points = -20
Ce qui change = On a très peu de chance d´avoir des items rares en récompence
Nom du talent = Calamité


VI-9) Eternel

*Si Points = +10
Ce qui change = L´effet d´un objet dure 2 fois plus longtemps
Nom du talent = Effet Augmenté

*Si Points = -10
Ce qui change = L´effet d´un objet dure 2 fois moins longtemps
Nom du talent = Effet Diminué


VI-10) Evasion
Ce talent augmenterait la durée d´invulnérabilité pendant une maneuvre

*Si Points = +15
Ce qui change = L´invulnerabilité pendant une maneuvre augmente de 10/30 secondes
Nom du talent = Evasion +2

*Si Points = +10
Ce qui change = L´invulnerabilité pendant une maneuvre augmente de 8/30 secondes
Nom du talent = Evasion +1


VI-11) Lancer
Les items utilisables sont les suivants; Marqueurs, Bombes Flash, Pierre, Bombes Soniques, Couteaux de Lancer, Boomerang et Bombes Tranquilisantes.

*Si Points = +10
Ce qui change = La distance de Lancer augmente
Nom du talent = Talent Lancer Aug.

*Si Points = -10
Ce qui change = La distance de Lancer diminue
Nom du talent = Dim. Talent Lancer


VI-12) Lubie

*Si Points = +15
Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont beaucoup moins de chance de se casser
Nom du talent = Lubie Divine

*Si Points = +10
Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont moins de chance de se casser
Nom du talent = Lubie de l´Esprit

*Si Points = -10
Ce qui change = Les Filinsectes et Pioches ont plus de chance de se casser
Nom du talent = Lubie du Spectre


VI-13) Mangeur / Goinfre

*Si Points = +10
Ce qui change = La vitesse d´utilisation d´un objet (à manger) est augmentée
Nom du talent = Mangeur Rapide

*Si Points = -10
Ce qui change = La vitesse d´utilisation d´un objet (à manger) est diminuée
Nom du talent = Mangeur Lent


VI-14) Protection

*Si Points = +10
Ce qui change = On a 25% de chance de se prendre 30% de dégâts en moins.
Nom du talent = Protection Divine

*Si Points = -10
Ce qui change = On a 25% de chance de se prendre 30% de dégâts en plus.
Nom du talent = Protection Démoniaque


VI-15) Protection auditive

*Si Points = +15
Ce qui change = On est immunisé contre les hurlements de tous les Wyverns
Nom du talent = Bouchon oreille Top

*Si Points = +10
Ce qui change = On est immunisé contre les hurlements des Petits Wyverns.
Nom du talent = Bouchon Oreille


VI-16) Récupération Soin

*Si Points = +10
Ce qui change = L´efficacité d´un objet de soin est augmentée de 25%
Nom du talent = Amel.obj.Réc.santée

*Si Points = -10
Ce qui change = L´efficacité d´un objet de soin est diminuée de 25%
Nom du talent = Obj.réc.santée.faible



VI-17) Discrétion

*Si Points = +10
Ce qui change = On a moins de chance d´être pris pour cible
Nom du talent = Furtivité

*Si Points = -10
Ce qui change = On a plus de chance d´être pris pour cible
Nom du talent = Provocation


VI-18) Clairvoyance

*Si Points = +15
Ce qui change = Le(s) Wyvern(s) est/sont toujours visible sur la carte
Nom du talent = Traqueur Auto

*Si Points = +10
Ce qui change = On distingue l´état du wyvern marqué (En déplacement / En repos / Neutre)
Nom du talent = Détection


VI-19) Vol Inefficace

*Si Points = +10
Ce qui change = On ne peut plus rien nous voler. (Dans votre Anus les Melynx :noel : )
Nom du talent = Anti Vol

VI-20) Distance Evasion

*Si Points = +10
Ce qui change = La longueur du saut/roulade augmente.
Nom du talent = Dist. Eva aug.

VI-21) Capture pro

*Si Points = +10
Ce qui change = Plus d’objets quand monstre capturé.
Nom du talent = Gourou de la capture

VI-22) Guide compagnon

*Si Points = +10
Ce qui change = Affichage de la carte sans porter celle-ci (pour tous les co-équipiers aussi).

VI-23) Attaque compagnon

*Si Points = +10
Ce qui change = Augmente l’attaque de tous les co-équipiers présents sur la carte.

IV-24) Défense compagnon

*Si Points = +10
Ce qui change = Augmente la défense de tous les co-équipiers présents sur la carte

--

Merci à nomade87 pour la base du topic.
Merci à la bible de Monster hunter
Modifications, ajouts, orthographe par Eat_Basarios (Admin ici)


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MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 12:38 (2010)    Sujet du message: Publicité

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_Tahitien_
Moderateur HS

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Messages: 86
Localisation: Là-bas.

MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 12:43 (2010)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures Répondre en citant

Pas lu :D
Mais ça sera vraiment utile à plus d'un je pense.


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gtestard


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Inscrit le: 15 Avr 2010
Messages: 29

MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 14:27 (2010)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures Répondre en citant

C'est ce que je pense aussi. Vraiment très complet.
_________________
Voter pour moi


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JSD


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Inscrit le: 14 Avr 2010
Messages: 18
Localisation: France

MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 17:53 (2010)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures Répondre en citant

Non-lu également, mais toutefois très utile pour les personnes dans le besoin.

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MSN
le-mec-du-69


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Inscrit le: 14 Avr 2010
Messages: 26
Localisation: Lyon

MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 19:07 (2010)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures Répondre en citant

Perso je le connaissais déjà ce topic (on se demande d'où ^^') mais je le trouve très utile.
  De mon point de vue, les topics du genre ne sont pas fait pour être entièrement lu, il suffit d'une recherche par mot clé (ctrl+f  ou  F3) et on trouve notre bonheure ^^'.
_________________
Allez voir http://popoint.free.fr/?eleveur=3600
Le noelisme vaincra Noel !


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aranui-987


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Inscrit le: 15 Avr 2010
Messages: 80

MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 20:55 (2010)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures Répondre en citant

pratique c'est sa qu'il me fallait
_________________
lance>all.

les lanciers le savent


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_Shadow2000_
Moderateur MH PSP

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Inscrit le: 14 Avr 2010
Messages: 93
Localisation: Colombes

MessagePosté le: Ven 16 Avr - 15:44 (2010)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures Répondre en citant

Maintenant Mec du 69 t'auras plus besoin de me demander quel est l'effet de ce talent Wink
_________________
Merci à tout ceux qui ont voté pour moi lors des élections , je ne vous décevrai pas Wink

==============================================


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:36 (2017)    Sujet du message: [MHF2/MHFU] Les Talents des Armures

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